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  1. 2014.02.27 Gaming on AWS 세미나 요약

2014년 2월 27일 코엑스에서 열린 Gaming on AWS 세미나에서 기억나는 내용을 정리해 본다. 세미나 제목에도 있지만, 게임 업계의 AWS 적용 후기가 주된 내용이다.


여러 세션을 종합해보면 AWS를 사용하는 이유는 다음의 몇 가지로 좁혀진다.


이유

내용 

글로벌 서비스

해외 IDC에 장비를 둘 경우, 해외의 엔지니어 고용, 해외 법, 장애 대응 등 서비스 운영에 많은 어려움이 있다. 각 지역별로 서버를 둬서 최종 사용자의 위치에 따라 가까운 서버에 연결하도록 만들려면 어려움은 더욱 배가 된다. AWS를 사용하면 이런 문제점을 대부분 해소할 수 있다. 


AWS는 북미, 유럽, 남미, 동남아, 중국, 일본 등 10여개의 리전이 있고, 50여개의 Edge가 존재한다. 또한, Route53을 통해 최종 사용자의 위치에서 가장 가까운 리전이 사용되도록 할 수 있다.

운영 민첩성

새로운 인스턴스를 생성하는데 소요되는 시간이 불과 몇 분에 불과하다. 또한, 트래픽 변동성이 심한 서비스에 대해, 트래픽 상황에 따라 자동으로 인스턴스를 생성하거나 제거할 수 있다.

재시작을 통해 같은 인스턴스의 스케일업/다운이 가능하다.

비용

최대 트래픽 기준으로 인프라를 구축할 필요가 없고 실제 사용량에 따라 비용을 지불하기 때문에 전체적인 운영비용을 절감할 수 있다. 또한, RC(Reserved Capacity)를 사용하면 할인된 금액으로 서비스를 사용할 수 있다.


한빛소프트의 경우 미국IDC를 AWS로 옮겨서 운영 비용을 32% 낮출 수 있었다고 한다. (6억 3천에서 4억 3천으로 낮춤)


AWS 인스턴스의 성능/서비스와 관련해서 다음의 내용을 언급했다.

  • 네트워크 Latency: SR-IOV를 지원하는 인스턴스 타입 추가해서 Latency 감소
    • SR-IOV: 가상 머신이 하이퍼바이저를 거치지 않고 랜카드와 직접 통신
  • EBS(Elastic Block Store)를 이용해서 DISK IO 속도 높일 수 있음
  • ELB: Pre Warm을 통해 급작스런 트래픽 증가시 발생하는 ELB의 성능 저하 현상을 방지할 수 있음
  • CDN: 전 세계에 50개의 Edge가 있고, 한국에도 존재
  • 분석을 위한 서비스 제공: Redshift(DW도구), Kinesis(실시간 분석 도구), EMR(맵리듀스)
  • 보안 서비스
    • 기존과 같은 방식의 관제 서비스를 받기 어렵지만, 마켓플레이스를 이용해서 보안 서비스를 제공받을 수 있음
    • VPC를 통한 VPN 지원
  • 최근 서울-Tokyo리전에 대한 Latency가 200ms에서 40ms 수준으로 떨어졌음. 따라서, 국내 대상 서비스를 하는 경우에도 Tokyo 리전이 매력이 있음
재미났던 점: 쿠키런 발표 내용 중 AutoScale 관련한 내용
  • Chef를 이용해서 서버 설정 관리
    • Chef를 이용해서 설정한 서버를 AMI로 만들어서 S3에 보관,
    • AutoScale 시에는 이 AMI를 이용해서 서버 확장
    • AMI 생성 시점과 그 이후의 변동분은 Chef에 의해 반영
  • CloudFormation 이용해서 인프라 형상 관리 (예, 평균 CPU 사용률이 60%가 넘으면 인스턴스가 4개 추가와 같은 규칙을 설정 파일로 관리)
  • CircleCI를 이용해서 최신 WAR 파일을 S3에 보관하고, 자동 추가되는 인스턴스는 Chef에 의해 S3에서 WAR를 가져와서 실행 (새로운 인스턴스는 새 버전을 사용)
  • 새 버전 배포 방식: 새 인스턴스를 실행하고 기존 인스턴스를 제거하는 방식으로 롤링 업데이트
  • 로그는 LogStash를 이용해서 수집, Elastic Search에 보관해서 로그 탐색 (1달치 보관)
    • 인스턴스 종료시 10분이 넘어가면 AWS에서 인스턴스를 강제로 제거함
    • 따라서, 인스턴스 종료시점에 후처리가 10분을 넘기면 데이터 유실이 발생함, 이 점에 주의
흥미로웠던 부분: 게임 분석과 관련해서 5Rocks에서 발표한 내용
  • 한국 게임 서비스들의 트래픽을 분석해보면 최소/최대 사이에 10배 정도 차이가 남
  • 최대 트래픽이 발생하는 시점은 오후12시~1시 (점심 시간), 그 다음은 9시~11시
  • 분석 역량의 차이가 게임의 흥망과 연결
    • 못하는 회사: 단순히 DAU(Daily Active User), Session Count, ARPU 통계만 확인
    • 잘하는 회사
      • 추가로 (구매, 빈도, 레벨 등 기준으로) 상위 User와 비교
      • 레벨/종복/기타 분류 별 ARPU 비교
    • 일본 회사가 잘하는 것: FQ(Frequency) 분포를 이용한 분석
      • 방문회수,게임시간 등으로 그룹을 나눠 분석
      • 휴면 유저도 휴면일수 등으로 구분해서 관리/분석


Posted by 최범균 madvirus

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